磨练游戏团队很难,但是做不到也确实只能靠运气活——TDS2024现场大会归来的一点吐槽和感想
这篇短文,是针对数数科技那个TDS大会的演讲内容,现场线下在微信群里吐槽+感叹后,实时交流的感想汇总
一、关于研发立项相关的
对于益世界的副总现场说的关于研发这主要重点(《值得推荐:数数科技TDS2024现场益世界黄楷演讲内容手记》),就是他认为研发这个事吧,还是以想明白的制作人为主,公司层的这方面干预少,打辅助,成功率才会高,但是他们需要想明白,光奔钱去,很容易失败,光抄袭别人只能喝点汤,喝不到汤还是失败。同时研发制作人需要和市场投放多沟通,理解行业现状,知道买量前端的正确理解和信息,调产品要读懂流量来源的一致性,不一样的来源,调优结论都不好做。
这里面的我在线下和(不认识的)同坐一起的朋友交流,以及线上在微信群里直播的共同感受,总结起来就是
1,如果制作人或主策能力强,想得明白,公司确实给钱给建议就行了,但如果对方也走一步看一步,公司高层看着难受必然干预。
2,很多CP,还停留在和发行运营Battle的阶段,能和发行,运营进行平等对话的研发制作人,就算很优秀了,想要让研发去理解发行思维和流量思维,就得这个研发的制作人人,真的干过发行,投过流,知道流量的残酷性。最好还站在发行的思维角度干垮过几个产品。高层很希望制作人能全面理解流量价值,但有几个制作人真的能全面理解呢?
3,术业有专攻,发行跟研发之间天然就有很大信息差。研发聚焦于产品设计和制作,关注的更多是游戏系统搭建、玩法设计、美术UI设计、商业化,但对大盘产品和流量变化、平台用户属性、游戏用户喜好变化、推广方式变化、吸量素材方向、竞品情况不如发行了解的清楚,所以实际上具体工作中,运营就是在干这个统一认知的活。
4,研发和发行,运营是相辅相成的关系,如果可以,运营在研发立项阶段就可以介入辅助研发去验证想法,从题材,画风以及玩法包装都给予最新发行市场的参考信息是最好的。不同时期的,哪怕素材变化不大,但来的用户都会有波动的,市场得从市场侧解读数据,要不然研发会愁死。
5,但是,对内对外,磨合成本就是很高啊,没有例外。说起来自研自发的公司,内部信息透明,同频快,但是……有人的地方就有江湖,有部门的地方就有藩篱。组织的特点就是喜欢抄近路,只要我的KPI能完成,我管他身后洪水滔天。
6、很多所谓来做小游戏的新团队,小团队,初创团队,看团队确实是新,小,初,看履历其实各个都是行业老炮,这种组合一旦形成合力,确实存在明显的降维打击。所以都是初创公司小团队,实际分两类:
小公司,初创团队,业内老鸟,简称小初老。
小公司,初创团队,生瓜蛋子,简称小初生。
7,做like要吃第一波汤,很辛苦很累,想清楚团队能力合适做什么,不是简单a+b+c需要真功夫磨练,磨练团队确实很难,但是这是唯一一个,难而正确必须坚持的事情,做不到那就只能靠运气活,没有运气了,只能死,也必须死。
二、关于很多长期策略没得选这种事
不止一个高管,包括台下的交流,都提到了一个简单,但是确实容易被人忽略的点,那就是长线运营要想做的好,不能直接的冲钱去,存活三年以上的产品,但凡留存的玩家感知到你在逼氪,第一反应就是你家产品命不久也了。同时,长线运营必然要考虑精细化运营,精细化运营做到极致,追求的肯定是千人千面。
这些话其实都非常对,但是很多时候对小团队来说,他很多情况下,他的商业化策略和设计,那就是没得选。就比如精细化运营,大家都知道是个好东西,可是实际上当你把用户打好标签,做好用户分成后,你会发现需要更多的成本投入去满足分成后单独提供服务的需求,最终从性价比角度,只能有限的先去选择客单价最高的那一批用户提供单独的服务——对,说的就是大客户服务。再比如现在LTV除以首日比率越来越高的现象,说明付费可能比起前置更看重后置,但这样做对产品长留又有很大的考验,那么自然衍生出“我家是长留不好的产品,怎么办”这个疑问,这个疑问对不对?对,但是这其实也根本就不会是分享这个肯定没错的经验的人会考虑,大佬真相开始分享交流这些经验的时候,会考虑“长留不好的产品”怎么办嘛?不会的……越是大厂的大佬越不会,因为不好的产品出现了甚至有点苗头,那当然就是及时止损,干掉就完事了。
所以,只是没得选是一回事,认真思考后,因为没得选而做出的选择,和先选择了,再辩解自己是没得选也是两回事。这时候团队核心成员的过往经历,又或者行业先辈的经验心得,其实就特有用,确实没办法解决问题,但是至少要可以避免问题,减少问题的后续影响,知道自己当前情况下是没得选,那么反过来情况变化到一个程度,也马上可以考虑有的选。最怕的就是一开始确实没得选,等有条件可以做选择时候,又患得患失开始路径依赖。虽然路径依赖这事吧,有过0-1的,让他重头再可能0-1也确实有点不现实,只是,这里真可以引用古人的一句经典:但行好事,莫问前程。功不唐捐,玉汝于成。
三、整体上,一些可能不太恰当的感觉
除了演说的内容其实是最接地气,一看就没抛弃一线业务实践大公司的副总之外,部分大公司的老板,最低也是个高级总监的大佬们,至少类似现场接受采访,明显需要即兴发挥发挥的场合的讲话吧,都是类似“关键的问题是找到问题的关键”这样充满着哲学思辨,而缺乏那么一点点比较新的市场嗅觉。不过这个其实倒也正常,能当的起“大”字的公司的人员规模,能上去的也没几个还会操心一线业务,或者操心还是操心,操心的方式就是看二手甚至三手数据打底的PPT,只是这种事情吧,人确实有管理极限,超过一个数量,没法那么扁平。但是这个和不脱离一线业务应该是两回事,可是反而管理者脱离一线,专心管理反而更习以为常。而且有几位,可能是被现场氛围打动?听着那些真诚的发言,比如类似“本来也没打算投入到小游戏这边,但是身边的朋友靠这个赚到钱的越来越多,下面的人也说小游戏这边买量更便宜,而且原来的大盘基本上都是头部在吃,留给我们的也不多了,所以就过来试试,一试才发现确实有很大机会”,真诚吗?真诚,引起他们入局兴趣的确实就是量便宜,用户多,盘子似乎也很大,但是这不也是那么冲着对钱的喜欢的真诚,实在看不出什么对游戏的特别热爱,当然,被引导的谈谈平常玩些什么游戏时候,少数几位顾左右而言它……好吧这里面确实没什么对不对,应该不应该,反正只是我自己一点感想一点吐槽而已了。毕竟带头大哥不要脱离一线业务确实难,但是我们游戏行业也确实可以做到管理不脱离一线,因为玩游戏就是最主要的一线业务之一嘛。
不过,我如果在这类领导下面做事情,也肯定是乖乖闭嘴,毕竟“关键的问题是找到问题的关键,实在找不到问题的关键,那就把提出问题的人解决掉”就是了。
四、其他……
数数科技的晚宴,类剧本杀的沉浸式自助冷餐会,确实非常有趣,就是剧本杀的任务太简单,太容易,太低门槛——反正都是脱离原著了,为何小六的师傅邢捕头,就不能是小贝的嫂子呢?毕竟,数数科技的工作人员都长的白白净净,也不秃头,说话又温柔还好听,我们怎么能轻易假定TA们的性别呢?
不过门槛不高这些我也可以理解,毕竟NPC的扮演是数数科技的工作人员们的额外付出,目的也是让大家用更轻松的氛围在线下作更多交流,总之是个不错的会,希望下次有机会能再去体验。
ps1
说然后昨天数数会上益世界分享的,最后讲值得研究的功能工具性流量红利,有朋友运营打杂等指点可能就是这图里的第一种 uba+roi7的出价模式。
PS2
同期漕河泾现场的,花园特工队大大的演讲,除了那几个PPT的图之外,谁还有现场文字信息的整理呢?好想听啊!经历实战者的直白大实话,才是最有价值的一手信息啊!
最后虽然图文无关,但是题图里的经验之谈请移步这里查看《混合变现从入门到放弃(下)——我的产品立项思考》
(感谢数数科技提供的线下交流机会,感谢真的没有留下姓名的现场朋友A和B、群友曾老师、龙猫、Dylan、运营打杂等、saiz对本文成文的极大贡献)
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